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Zurück bei Cachino berichten wir von Clandens Verschlossenheit, worauf Cachino uns rät, den Mann umzunieten. Zu diesem Zweck fahren wir mit dem Aufzug wieder nach oben.

Eventuell müssen wir das Schloss an einer weiteren Tür aufbrechen, falls Clanden seit unserem letzten Besuch umgezogen ist. Nachdem wir ihm eine Kugel verpasst haben, erstatten wir Cachino Bericht.

Alternativ suchen wir in Clandens ursprünglichem Schlafzimmer im Südosten nach dem versteckten Safe hinter den beiden Schränken an der südöstlichen Wand.

Im Inneren finden wir - eine Dietrich-Fähigkeit von 80 Punkten vorausgesetzt - ein Tonband, mit dessen Hilfe wir Clanden davon überzeugen, die Stadt zu verlassen.

Optional können wir ihn dabei auch noch um Kronkorken erleichtern, sofern der Held einen Feilschen-Wert von 50 Punkten besitzt. Troike befindet sich in der unteren Lobby.

Also kehren wir ins Erdgeschoss zurück und öffnen mit dem von Cachino erhaltenen Schlüssel die Tür im hinteren Bereich neben der Bar.

Nach der Treppe gehen wir oben durch die zweite Tür von rechts und knacken den Safe im dortigen Büro. Alternativ bezahlen wir ihm Kronkorken oder benutzen unsere Fähigkeiten Feilschen 45 oder Sprache 53 , um Troike aus seinem Vertrag zu befreien.

Zurück bei Troike übermitteln wir ihm die frohe Botschaft, woraufhin er uns einen Sprengsatz aushändigt, mit der wir das geheime Waffenlager der Omertas beseitigen sollen.

Wer über einen Sprache-Wert von mindestens 70 Punkten verfügt, kann Troike dazu überreden, die Waffen selbst zu sprengen. Jetzt ist es fast geschafft:.

Nachdem wir Cachino von der Zerstörung der Waffen erzählt haben, steckt dieser uns eine abgesägte Schrotflinte zu und eskortiert uns zum Büro von Big Sal und Nero.

Mit einem Sprache-Wert von 80 Punkten überreden wir ihn zudem dazu, selbst die Todesschüsse abzugeben. Daraufhin haben wir die Möglichkeit, es so aussehen zu lassen, als ob Nero Big Sal erledigen will, wodurch der folgende Kampf deutlich einfacher wird.

Mit dem Tod der Bosse endet die Mission. Lösungsmöglichkeit B: Big Sal helfen Nachdem wir Cachinos Aufzeichnungen von seiner Person gestohlen oder aus seinem Zimmer entwendet haben, reden wir mit ihm.

Er teilt uns freundlicherweise mit, dass ihm die im Hauptbuch enthaltenen Informationen seinen Kopf kosten könnten. Also wenden wir uns von ihm ab, ohne ihm das Buch zurückzugeben, und zeigen es dem Omerta-Schläger, der neben der Bar den Zugang zum Zoara-Club bewacht.

Er übergibt uns den Schlüssel für die Tür neben ihm. Oben gehen wir durch die Tür zu unserer Linken und reden mit Big Sal.

Ihm verkaufen wir das Hauptbuch für oder Kronkorken bei Feilschen: Danach folgen wir ihm in sein Büro und sehen zu, wie Cachino erledigt wird.

Als nächstes schick uns Big Sal zu Clanden und Troike, die wir bei ihren jeweiligen Problemen unterstützen sollen. Clanden im Obergeschoss baut Bomben - mit einem Wissenschaft-Wert von 60 Punkten geben wir ihm einen Tipp, andernfalls schickt er uns auf die Suche nach Chlorgas.

Das bekommen wir im Ultra-Luxe. Hinter dem Empfang, wo Mortimer steht, befindet sich der Aufzug zum Penthouse. Rechts daneben knacken wir die mit einem leicht zu überwindenden Schloss versehene Tür und nehmen das Chlor aus dem Regal, das wir Clanden übergeben.

Im Untergeschoss des Gomorrha bittet uns Troika darum, eine Waffenlieferung zu bergen, die von Unholden gestohlen wurde. Dank einer Wahrnehmung von mindestens sieben Punkten erkennen wir, dass Walter etwas auf dem Herzen hat.

Er beauftragt uns daraufhin damit, herauszufinden was der korrupte Heck Gunderson im Ultra-Luxe treibt und wie Walter ihm eins auswischen kann.

Das ursprüngliche Angebot für den Mord an den beiden Gundersons können Helden mit 80 beziehungsweise 90 Feilschen-Punkten auf Kronkorken für den Sohn und 1.

Der junge Gunderson lässt sich im Rahmen des Auftrags " Um Heck jenseits neugieriger Augen eine Kugel zu verpassen, beklauen wir ihn und rennen daraufhin zum Penthouse-Aufzug hinter Mortimers Empfang.

Mit dem Lift geht es nach oben. Gunderson folgt uns und wir geben ihm Saures, ohne dass sonst jemand davon erfährt. Alternativ können wir es als Kannibale so arrangieren, dass Heck von einem Sekuritron-Roboter erschossen wird siehe " Wer auf gutes Karma scharf ist, der redet mit Walters Ehefrau Ethel; sie bittet uns, Walter davon zu überzeugen, von seiner Vendetta abzulassen.

Wenn ihr ihn befragt, sagt er euch zunächst nichts, selbst wenn ihr Cachino erwähnt. Also müsst ihr euch etwas anderes einfallen lassen.

Wenn eure Dietrich-Fertigkeit bei 75 könnt ihr hinter Clanden rechts die Treppe hoch steigen und links in sein Zimmer gehen.

Rechts neben dem Bett schaut ihr euch den kaputten Schrank ein wenig genauer an. An der linken Seite befindet sich ein versteckter Safe in der Wand, den ihr knacken könnt, um an geheime Bänder zu gelangen.

Seid ihr gut im Schleichen oder habt einen Stealth Boy zur Hand könnt ihr Clandon auch direkt um seinen Schlüssel erleichtern.

Die zweite Option kann aber auch dazu führen, dass er euch angreift. Habt ihr bei den beiden Möglichkeiten keine Chance, müsst ihr nach dem ersten Gespräch mit Cachino sprechen, der sich in der Zwischenzeit ein wenig umgehört hat und euch befiehlt, den kleinen Mistkerl zu töten.

Clanden wird euch nun sofort angreifen, wenn er euch sieht. Bringt ihn um und schnappt euch seinen Schlüssel, mit dem ihr nun im gegenüber liegenden Abschnitt der Suit-Ebene links im Gang eine Tür öffnen könnt, hinter der ihr eine tote Prostituierte findet.

Geht nun zurück zum Aufzug und fahrt in die unterste Etage nach Brimstone, wo sich die Anhänger Omertas versammelt haben und lauft links an der Türwache vorbei, bei der ihr ein paar Erfahrungspunkte einsacken könnt, wenn ihr die Fähigkeit Ewiger Junggeselle besitzt.

Folgt dem Weg und benutzt den Schlüssel, den euch Cachino gegeben habt, um das Tor zu öffnen. Benny ist also zum Fort unterwegs in dem er den Platinchip auslesen will um Mr.

House zu stürzen und die Macht über New Vegas zu erlangen. Nutzt die Schnellreise nach Südosten. Dort wird man eure Waffen und Medikamente verlangen.

Mit einem Sprachskill von 35 könnt ihr ihn überreden, dass ihr eure Medikamente Stimpacks etc. Bei den Waffen könnt ihr höchstens wie im Kasino die kleinen Waffen verstecken.

Setzt euren Weg bis zu Ceasar fort und redet mit ihm. Nun schickt er euch los um alles im Bunker von Mr. House zu zerstören was dort rumliegen könnte.

Sagt im ersten Schritt eure Hilfe zu und redet mit Benny rechts neben Ceasar. Entscheidet selbst was mit ihm geschehen soll.

Wenn ihr ihm helft, egal wie, werden euch die Leute der Legion angreifen. Verlasst das Zelt von Ceasar und geht zur Wetterstation weiter nordwestlich im Lager.

Dort könnt ihr gleich rechts die Konsole mit dem Platinchip aktivieren und die Treppe runter, den Sekuritron-Vault betreten.

House zu euch spricht. Je nachdem ob ihr ihn bereits besucht habt oder nicht, reagiert er ein wenig unterschiedlich auf euch. Tatsache ist jedoch, dass er euch hier haben wollte und er nun möchte, dass ihr für ihn arbeitet.

Geht die Treppen hinunter und kämpft euch einfach den Weg bis zum Ende der Vault durch. Es gibt hier keine Abzweigungen zu erkunden.

Die einzigen Gegner sind Roboter und Geschütztürme, die aber schnell erledigt sind. Im letzten Raum sind drei Geschütztürme und die Steuerkonsole auf der ihr den Platinchip einsetzen könnt um die Daten hochzuladen.

Habt ihr das alles erfolgreich hinter euch, verlasst das Lager der Legion wieder und nutzt die Schnellreise um nach Vegas zu gelangen.

Stattet Mr. House einen Besuch im Lucky 38 ab. Er schickt euch nach einem kurzen Gespräch runter in den Keller. Dort könnt ihr euch dann die Vorführung des Upgades der Roboter von Mr.

House anschauen. Seine kleinen Lieblinge werden also mit Raketenwerfern und Granatwerfern ausgerüstet, nett. Nach der Demo landet ihr wieder bei Mr.

Er schickt dieses mal los um die Rumser im Nordosten für die Sache von Mr. House eingesetzt werden können. Der kann euch einen anderen Weg zeigen um in die Basis der Rumser zu gelangen, will aber um Geld wetten.

Mit 40 Punkten in Feilschen könnt ihr den Wetteinsatz runterhandeln. Alternativ stehen Kronkorken als Wetteinsatz wenn ihr die Information haben wollt.

Töten und Diebstahl funktionieren nicht um an die Infos zu gelangen! In der hohen Deckung der beiden Gebäude auf der Nordostecke bleiben und dann direkt zum Tor.

Ich muss gestehen, ich konnte beide nicht so recht erfolgreich verfolgen. Wenn man den Schienen weiter südlich folgt, kommt man ganz gut durch ohne getroffen zu werden.

Am Ende steht man jedoch vor einer verschlossenen Tür, für die ich Schlossknacken bräuchte. Also eher wahrscheinlich, dass ich hier nicht den richtigen Weg genommen habe.

Lauft am besten direkt hinter George links an der Wand entlang, direkt an der Felswand! Lauft nicht in die Trümmer der Stadt, das Bombardement wird euch hier sehr wahrscheinlich erwischen.

Lauft an der Felswand also bis zu der Stelle weiter, wo sie einen Knick nach rechts macht. Bleibt hier stehen und wartet, bis der Beschuss nachlässt.

Es sollten ca. Lauft dann weiter an der Wand entlang bis zum Zaun. Seid ihr dort angekommen, habt ihr es bereits geschafft. Lauft am Zaun entlang bis zum Haupteingang.

Dort angelangt, redet ihr zuerst mit einem der Wachposten ehe sich Raquel einschaltet. Sie bringt euch zu Pearl.

Um hier im Sinne eurer Aufgabe weiterzukommen, habt ihr zwei Möglichkeiten. Erledigt alle Rumser oder helft ihnen bei einigen Problemen um ihre Unterstützung zu sichern.

Im zweiten Falle, wählt die Aufgabe Volare! Wenn ihr wirklich helfen wollt, braucht ihr einen Medizinskill von 40 um ihn zu überreden und 60 um alle Patienten zu behandeln.

Die Story ist klasse, die sollte sich jeder einmal anhören! Ihr findet hier Jack, der auf der Suche nach Altmetall ist und eine private Liebesgeschichte auf Lager hat, bei der ihr helfen könnt.

Ersteres findet ihr überall im Ödland, die Dame seiner Wahl findet ihr in der Kaminrote Karawanen-Kompanie südwestlich.

Redet dort mit Janet und geht danach zurück nach Nellis um zu klären ob sie als Ausnahme nach Nellis kommen darf. Redet mit Pearl, ich braucht einen Sprachskill von 50, damit ihr sie überreden könnt Janet nach Nellis kommen zu lassen.

Redet mit Jack, er wird euch ein Rumser Outfit für Janet geben, damit sie lebend durch das Sperrgebiet kommt. Bevor sie gehen kann, müsst ihr allerdings noch mit Alice McLafferty im Büro reden.

Um das Gespräch erfolgreich zu beenden benötigt ihr einen Sprachskill von 75 oder Feilschen in Höhe von Nutzt zur Not eine Zeitschrift oder Mentants zum erhöhen eurer Fähigkeitsstufe.

Die defekten Kollektoren könnt ihr alle ausschlachten um damit im Anschluss in Nellis die Kollektoren zu reparieren.

Kehrt danach zu Loyal zurück. Auf dem Weg zu den Kollektoren kommt ihr bei Raquel vorbei, sie wird euch als Aufgabe geben, die Ameisen zu erledigen und den Generator wieder zu aktivieren.

Als optionale Aufgabe sollt ihr zu Loyal schauen um nach einer Waffe gegen die Ameisen zu fragen. Ihr benötigt Sprache 50 oder Wissenschaft 50 um das Gerät zu erhalten.

Betretet den Generatorraum der Nellis-Anlage. Aufgabe ist es alle Ameisen zu töten und die beiden Generatoren zu starten, sowie den Hauptstrom-Unterbrecher zurückzusetzen.

Unten im Generatorraum habt ihr gleich zur Linken einmal viel Munition und noch mal ein Stück weiter Links die beiden Generatoren.

Geradeaus am Ende findet ihr den Ameisenhügel, legt Loyals Gerät rein und aktiviert es. Alle Ameisen werden dabei automatisch getötet. Links neben dem Hügel findet ihr ein besonderen Granatwerfer namens Rums-Bums.

Auf der Rechten Seite geht es dann die Treppen hoch zum Hauptgeneratorschalter. Sobald der aktiviert ist, seid ihr hier fertig.

Kehrt zu Raquel zurück. Erst als wir ihm seine Aufzeichnungen aus dem Anzug klauen, um sie ihm unter die Nase zu halten, lenkt er ein.

Cachino kann sein Testament machen, wenn die Bosse Wind von seinen Nebenbeschäftigungen kriegen. Deshalb einigen wir uns auf ein gegenseitiges Hilfspaket: Er bekommt seine Aufzeichnungen zurück, wir Korken, den Zoara-Clubschlüssel und sein Wissen über einen Deal, den die Familie plant.

Wir sollten uns mal um Troike und Clanden kümmern. Wie wir sehen werden, reicht einer von beiden schon aus. Wir nehmen Troike, den Waffenbeschaffer.

Auch er will erst nicht reden, da er von den Omertas wegen eines Mordes erpresst wird. Allerdings ist die Sache recht ungefährlich und geht schnell.

Mit der Erpressernotiz kehren wir zu Troike zurück und nun ist er bereit, uns zu helfen. Troike hat Waffen beschafft, die bereits im Keller lagern.

Er hat auch Thermit hergestellt, einen Sprengstoff, der aus den Waffen Altmetall machen könnte.

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